Opis: Zostaną omówione podstawowe zasady działania pętli w środowisku programistycznym Scratch, w tym sposób ich tworzenia, warunki zakończenia oraz zastosowanie pętli do realizacji powtarzających się czynności w prostych projektach.
Pętle (ang. loop) to konstrukcje językowe służące do zdefiniowania szeregu instrukcji, które będą powtarzane wielokrotnie. Pierwszą pętlą, którą zazwyczaj poznajemy jest konstrukcja for. W przypadku pętli for z góry powinniśmy wiedzieć, ile razy instrukcje mają się wykonać.
Poniżej został przedstawiony schemat blokowy działania pętli for:

Źródło: Jakub Piskorowski
Najlepszym sposobem na sprawdzenie działania pętli jest stworzenie prostego skryptu wykorzystującego bloczek "powtarzaj aż {warunek}". Naszym zadaniem jest napisanie programu wyświetlającego liczby od 5 do 100 z krokiem równym 5.
5 10 15 20 … 100W tym celu musimy najpierw ustawić początkową wartość zmiennej "a" na wartość "0". Kolejnym krokiem jest wykorzystanie bloczku "powtarzaj aż {warunek}". Nasza pętla będzie się powtarzała do momentu aż "a > 100". Za każdym razem wykonania pętli duszek powie nam naszą liczbę przez 0,5 sekundy a zmieni wartość zmiennej "a" o 5.

Źródło: Jakub Piskorowski
Kolejnym zadaniem jest napisanie programu wyświetlającego liczby z przedziału <a, b>. Wartości a i b podaje użytkownik.

Źródło: Jakub Piskorowski
Następne zadanie polega na obliczeniu sumy liczb nieparzystych z przedziału <a, b>. Wartości a i b podaje użytkownik.

Źródło: Jakub Piskorowski
Stwórz nowy projekt w programie Scratch.
Wybierz postać lub stwórz własną postać astronauty, która będzie podróżować w kosmos.
Stwórz pustą planszę z kosmicznym tłem.
Stwórz zmienną "Odległość" oraz "Licznik" i ustaw jej początkową wartość na 0. Natomiast zmienną "Zwiększenie" ustaw początkową wartość na 10.
Wykorzystaj pętlę "zawsze", która będzie powtarzać cały poniższy kod.
Zmień "Odległość" o "Zwiększenie"
Powiedz "Odległość {odległość} km" przez 0.5 sec
Jeżeli "Licznik = 9" to ustaw "licznik na 0" oraz zmień "zwiększenie" o 10
W przeciwnym razie zmień "licznik" o 1
W ten sposób nasz astronauta będzie w nieskończoność zwiększał swoją prędkość i leciał w nieskończoność. Możemy również spróbować zatrzymać naszego astronautę. Poniżej znajduje się lista odległości Ziemi do poszczególnych planet:
Księżyc - 384 400 km
Mars - 56 000 000 km
Słońce - 150 000 000 km
Celem zadania jest rozwinięcie stworzonego wcześniej programu poprzez dodanie nowych elementów.
Przykładowe kierunki rozbudowy:
dodanie komunikatu informującego o osiągnięciu konkretnej planety (np. gdy Odległość przekroczy wartość odpowiadającą Marsowi lub Księżycowi),
wprowadzenie możliwości zatrzymania podróży po naciśnięciu określonego klawisza,
dodanie efektów dźwiękowych lub animacji zwiększających atrakcyjność projektu,
zmiana tła po osiągnięciu określonej odległości (np. inne tło przy Księżycu, inne przy Marsie),
wprowadzenie licznika czasu podróży lub prędkości w km/s.
© 2026 Piskorowski Jakub. All rights reserved.