Logo

Scratch - Pętle

Opis: Zostaną omówione podstawowe zasady działania pętli w środowisku programistycznym Scratch, w tym sposób ich tworzenia, warunki zakończenia oraz zastosowanie pętli do realizacji powtarzających się czynności w prostych projektach.

Pętle

Pętle (ang. loop) to konstrukcje językowe służące do zdefiniowania szeregu instrukcji, które będą powtarzane wielokrotnie. Pierwszą pętlą, którą zazwyczaj poznajemy jest konstrukcja for. W przypadku pętli for z góry powinniśmy wiedzieć, ile razy instrukcje mają się wykonać.

Poniżej został przedstawiony schemat blokowy działania pętli for:

Źródło: Jakub Piskorowski

Pętla w programie Scratch

Najlepszym sposobem na sprawdzenie działania pętli jest stworzenie prostego skryptu wykorzystującego bloczek "powtarzaj aż {warunek}". Naszym zadaniem jest napisanie programu wyświetlającego liczby od 5 do 100 z krokiem równym 5.

5 10 15 20 … 100

W tym celu musimy najpierw ustawić początkową wartość zmiennej "a" na wartość "0". Kolejnym krokiem jest wykorzystanie bloczku "powtarzaj aż {warunek}". Nasza pętla będzie się powtarzała do momentu aż "a > 100". Za każdym razem wykonania pętli duszek powie nam naszą liczbę przez 0,5 sekundy a zmieni wartość zmiennej "a" o 5.

Źródło: Jakub Piskorowski

Kolejnym zadaniem jest napisanie programu wyświetlającego liczby z przedziału <a, b>. Wartości a i b podaje użytkownik.

Źródło: Jakub Piskorowski

Następne zadanie polega na obliczeniu sumy liczb nieparzystych z przedziału <a, b>. Wartości a i b podaje użytkownik.

Źródło: Jakub Piskorowski

Zadanie - Scratch - Pętle

1. Zadanie: "Podróż do kosmosu".

  • Stwórz nowy projekt w programie Scratch.

  • Wybierz postać lub stwórz własną postać astronauty, która będzie podróżować w kosmos.

  • Stwórz pustą planszę z kosmicznym tłem.

  • Stwórz zmienną "Odległość" oraz "Licznik" i ustaw jej początkową wartość na 0. Natomiast zmienną "Zwiększenie" ustaw początkową wartość na 10.

  • Wykorzystaj pętlę "zawsze", która będzie powtarzać cały poniższy kod.

  • Zmień "Odległość" o "Zwiększenie"

  • Powiedz "Odległość {odległość} km" przez 0.5 sec

  • Jeżeli "Licznik = 9" to ustaw "licznik na 0" oraz zmień "zwiększenie" o 10

  • W przeciwnym razie zmień "licznik" o 1

W ten sposób nasz astronauta będzie w nieskończoność zwiększał swoją prędkość i leciał w nieskończoność. Możemy również spróbować zatrzymać naszego astronautę. Poniżej znajduje się lista odległości Ziemi do poszczególnych planet:

  • Księżyc - 384 400 km

  • Mars - 56 000 000 km

  • Słońce - 150 000 000 km

 

2. Rozszerzenie projektu "Podróż do kosmosu"

Celem zadania jest rozwinięcie stworzonego wcześniej programu poprzez dodanie nowych elementów.

Przykładowe kierunki rozbudowy:

  • dodanie komunikatu informującego o osiągnięciu konkretnej planety (np. gdy Odległość przekroczy wartość odpowiadającą Marsowi lub Księżycowi),

  • wprowadzenie możliwości zatrzymania podróży po naciśnięciu określonego klawisza,

  • dodanie efektów dźwiękowych lub animacji zwiększających atrakcyjność projektu,

  • zmiana tła po osiągnięciu określonej odległości (np. inne tło przy Księżycu, inne przy Marsie),

  • wprowadzenie licznika czasu podróży lub prędkości w km/s.