Opis: Celem zajęć jest utrwalenia pojęcia "pętli" tworząc grę "Robaczek".
Tło do naszej gry wykonujemy przy pomocy dostępnego edytora obrazu. Przy pomocy figur geometrycznych rysujemy planszę gry składającą się z trzech pól: startowego, drogi oraz mety (każda część innego koloru).

Źródło: Jakub Piskorowski

Źródło: Jakub Piskorowski
Pierwszego duszka wgrywamy z biblioteki ("Ladybug1"). Oraz możemy zmienić jego rozmiar na 50.

Źródło: Jakub Piskorowski

Źródło: Jakub Piskorowski
Klikamy na duszka Ladybug1 i przechodzimy do zakładki Skrypty. Cały program będzie się składał z połączonych ze sobą bloczków.
Na początku ustawimy sterowanie naszego duszka przy pomocy strzałek. Przechodzimy do pomarańczowej zakładki Zdarzenia i wybieramy bloczek "kiedy klawisz ... naciśnięty", z listy rozwijanej wybieramy strzałka w górę. Po każdym wciśnięciu strzałki w górę rozpocznie się wykonywanie tej części skryptu. Do bloczka "kiedy klawisz ... naciśnięty" podczepiamy trzy bloczki odpowiedzialne za ruch (niebieska zakładka Ruch). Na początku ustawiamy kierunek, w którą ma się przesunąć nasz obiekt - bloczek "ustaw kierunek na 0". Następnie przesuwamy naszego duszka, o określoną ilość kroków - bloczek "przesuń o 5 kroków". Im większą wartość wpiszemy tym szybciej będziemy się poruszać po planszy. Ostatni bloczek uniemożliwia opuszczenie planszy "jeżeli na brzegu, odbij się".

Źródło: Jakub Piskorowski
Następnego duszka możemy również dodać z biblioteki duszków („Convertible 2”).

Źródło: Jakub Piskorowski
Będzie to nasz samochód. Będzie się on poruszał pomiędzy krawędziami planszy. Wykorzystamy do tego pętlę zawsze, znającą się w pomarańczowej zakładce Kontrola. Po naciśnięciu Zielonej Flagi zostaje on umieszczony na drodze. Jego kierunek zostaje ustawiony w prawo (90). Zawsze będzie przesuwał się o 5 kroków. Jeżeli będzie znajdował się na brzegu odbije się od niego i będzie poruszał się w drugim kierunku.

Źródło: Jakub Piskorowski
Pierwszy samochód kopiujemy 4 razy. Skrypty poszczególnych duszków będą się różnić pomiędzy sobą współrzędnymi położenia początkowego oraz ustawionym kierunkiem. Współrzędną y zwiększamy o 50 dla każdego kolejnego duszka. Współrzędna x może być dowolna (w zakresie przedziału od -240 do 240), tak samo jak kierunek (-90 lub 90). Poszczególne duszki mogą się różnić pomiędzy sobą również prędkością (wartość, o którą są przesuwane). Przykładowe skrypty poszczególnych duszków znajdują się poniżej.

Źródło: Jakub Piskorowski

Źródło: Jakub Piskorowski

Źródło: Jakub Piskorowski

Źródło: Jakub Piskorowski
Po naciśnięciu Zielonej Flagi robaczek zostaje umieszczony na samym dole planszy (współrzędne startowe). Robaczek ma reagować na zderzenie z samochodami. Użyjemy do tego instrukcji warunkowej "jeżeli ... to". Duszek będzie reagował na duszki samochodów "Dotyka {nazwa_duszka}", z niebieskiej zakładki czujniki. Drugi warunek "jeżeli ... to" sprawdza, czy dotarliśmy do końca planszy. Jeżeli dotykamy duszka samochodu wracamy do położenia startowego. Jeżeli natomiast dotykamy koloru znajdującego się na końcu planszy robaczek informuje nas, że jesteśmy bezpieczni.

Źródło: Jakub Piskorowski
Jest to wersja podstawowa gry, którą możemy poddać dalszym modyfikacją.
W zakładce Dane tworzymy zmienną, odpowiedzialną za określanie liczby naszych żyć. Klikamy "Utwórz zmienną" i w oknie wpisujemy "Zycia".

Źródło: Jakub Piskorowski
Dokonujemy modyfikacji skryptu robaczka, tak aby po dotknięciu samochodu zmienna "Życia" była zmieniana o -1. Po rozpoczęciu gry zmiennej "Życia" zostaje przypisana wartość 10.

Źródło: Jakub Piskorowski
Duplikujemy tło i przy pomocy edytora obrazu dodajemy napis "Koniec Gry" do tło2.

Źródło: Jakub Piskorowski
Dodajemy skrypt powodujący zmianę tła oraz zniknięcie duszka. Po naciśnięciu Zielonej Flagi robaczek musi się pokazać. Tło zostaje zmieniona na „tło1”. Program będzie oczekiwał, aż punkty spadną poniżej 1 (łączymy ze sobą bloczki "czekaj aż ..." z zakładki Kontrola, "Zycia" z zakładki Dane oraz "...<..." z zakładki Wyrażenia). Po spełnieniu warunku program będzie wykonywany dalej. Tło zmieni się na "tło2". Duszek zostanie ukryty, po czym cała gra ulega zatrzymaniu (bloczek "zatrzymaj wszystko" z zakładki Kontrola).

Źródło: Jakub Piskorowski
Twoim zadaniem jest ulepszenie gry "Robaczek". Ulepszenia mogą dotyczyć zarówno mechaniki rozgrywki, jak i warstwy wizualnej oraz dźwiękowej. Celem zadania jest rozwijanie kreatywności oraz pokazanie umiejętności praktycznego wykorzystania poznanych bloków, zmiennych i zdarzeń w środowisku Scratch.
Poziomy trudności
dodaj kolejne poziomy, na których zwiększa się liczba samochodów, ich prędkość lub częstotliwość pojawiania się,
wprowadź różne typy ulic (np. więcej pasów ruchu).
System punktacji
przyznawaj punkty za każde bezpieczne przejście na drugą stronę ulicy,
dodaj bonus punktowy za szybkie przejście lub przejście bez utraty życia.
Nowe elementy gry
dodaj różne rodzaje samochodów (wolne, szybkie, losowo zmieniające kierunek),
wprowadź elementy specjalne, np. przejście dla pieszych, tarczę ochronną lub chwilowe spowolnienie ruchu.
Tło i oprawa graficzna
zmień lub rozbuduj tła (np. miasto w dzień i w nocy),
dodaj animacje ruchu samochodów lub robaczka.
Na zakończenie zadania przetestuj swoją grę, upewnij się, że wszystkie elementy działają poprawnie i że gracz może płynnie przechodzić przez kolejne etapy.
© 2026 Piskorowski Jakub. All rights reserved.